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O uso de métricas no mercado de jogos eletrônicos

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por Engenharia 360
| 26/05/2017 3 min

O uso de métricas no mercado de jogos eletrônicos

por Engenharia 360 | 26/05/2017
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O campo da estatística é de enorme valor para a estimar eventos futuros, se utilizando de teorias probabilísticas e dados anteriormente coletados. O exemplo aqui da estatística é apenas para ilustrar a frase classicamente atribuída a Sir Francis Bacon: conhecimento é poder. Em todos os campos de conhecimento isto é, sem sombra de dúvidas, verdade.
O mundo contemporâneo é muitas vezes definido como “a era da informação”. Seja pela velocidade que ela viaja pelos aparelhos eletrônicos, pela facilidade da troca de arquivos e dados, ou pelo volume de informações sobre tudo que podemos acessar rapidamente. E dentro do universo empresarial e de tantos indivíduos tentando empreender, ter informações e conhecer seus consumidores é cada vez mais vital. Utilizando o termo do autor Siva Vaidhyanathan, vivemos uma “googlelização” de tudo – e independentemente das implicações negativas que isso carrega, é o mundo no qual vivemos.
A coleta de dados influencia todas as áreas, inclusive o explosivo mercado de jogos eletrônicos. As denominadas game metrics agem de forma direta no desenvolvimento de jogos – e softwares, de maneira geral – além de permitir estratégias de monetização para empresas.  Os cálculos e o uso inteligente de ações realizadas por jogadores são de enorme auxílio não só para as que visam lucrar com isso como ajuda os próprios usuários – por exemplo, baseado no histórico de jogadas de uma gama de jogadores naquela determinada situação, você pode disponibilizar a probabilidade de sucesso em jogos de estratégia, como a decisão de sair de desistir ou não de uma mão no poker, ou as chances de investidas bem-sucedidas em jogos eletrônicos que envolvem riscos.
Nessa mesma toada, faz-se necessário mergulhar um pouco mais no conceito de “métrica”.  As métricas no mercado de jogos nada mais são do que o conjunto de informações armazenadas que dão ensejo a interpretações mensuráveis; valores que criam um certo indicativo de como os usuários estão reagindo a determinadas partes da experiência.  Por exemplo, é fácil saber as discrepâncias entre as intenções da experiência do jogo e o que os jogadores estão de fato experienciando: um trecho que o time de designers acreditou durar uma média de quinze minutos por jogador se tornar uma aventura de duas horas, há algo a ser corrigido na experiência. Se determinado item em um jogo competitivo online se torna desbalanceado – todos os jogadores correm para pegá-lo e utilizá-lo -, há algo de errado a ser corrigido.
Os dados coletados são de todas as naturezas. Absolutamente tudo pode ser medido e levado de volta à equipe de desenvolvedores – e isso tem um impacto gigantesco no design e nas direções que a equipe criativa tomarão. Há uma tendência em seguir o que a base de jogadores prefere, mais gosta e mais utiliza. Esse processo nada mais é do que a adaptação do conteúdo criado de acordo com o gosto do consumidor – de forma análoga ao fenômeno de tailored advertising, no qual empresas coletam dados passados de compras e pesquisas de consumidores para exibir os anúncios mais adequados e que, considerando os números, seja o mais adequado para aquele consumidor.
No final das contas, o uso de métricas nos jogos eletrônicos serve como um norte e de experiência para outros mercados. Embora seja mais difícil mensurar esses dados em produtos físicos, como roupas, ou móveis, é fundamental maximizar a quantidade de informações sobre o uso de quaisquer produtos.  A máxima de que “informação é poder” se torna extremamente atual quando lidamos com mercados competitivos. Saber quais produtos agradam, os motivos pelos quais agradam e criar “experiências” similares para os consumidores é fundamental para o sucesso. O consumidor quer se sentir único, especial, e as métricas permitem que esse consumidor se sinta dessa maneira cada vez mais.
 

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